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    Unity3d碰撞器與觸發器的區別

    2017/6/26??????點擊:
    要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
    物體發生碰撞的必要條件
    兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
     
    碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
    unity3d box collider
     
    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
     
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器
     
    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什么區別呢?
    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的游戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,并分別設置一個斷點:
    復制代碼
    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
    復制代碼
    當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽車產生被球體撞飛的效果:


    如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動游戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果:


    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器只是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。



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