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  • 為動(dòng)作捕捉設(shè)備寫(xiě)MOTIONBUILDER插件

    2018/5/29??????點(diǎn)擊:

    1、將動(dòng)捕服數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)接入到MoBu(Motion Builder簡(jiǎn)寫(xiě),下同)

    2、將retarget后的動(dòng)作數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)導(dǎo)出到3D引擎里驅(qū)動(dòng)模型

    3、在MoBu里K相機(jī)動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn),將相機(jī)參數(shù)同步到引擎里,輕松實(shí)現(xiàn)機(jī)位變動(dòng)切換等需求。

    我主要就是寫(xiě)這么3個(gè)device插件來(lái)完成這些功能。

    以前沒(méi)接觸過(guò)Autodesk系列的軟件,對(duì)MoBu也完全沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),因此,要開(kāi)發(fā)我想要的功能,必須仔細(xì)讀一讀它的SDK文檔。

    MoBu的SDK文檔寫(xiě)的很不全,很多細(xì)節(jié)都完全沒(méi)有涉及。主要是大致介紹了一下軟件的實(shí)現(xiàn)的概念構(gòu)成,代碼實(shí)現(xiàn)層面幾個(gè)重要類(lèi)的介紹,講解了一下概念體系里比較典型的幾個(gè)關(guān)系,還有關(guān)于Animation的一些稍微比較詳細(xì)一點(diǎn)的介紹。從閱讀SDK文檔開(kāi)始,到寫(xiě)出第一個(gè)插件--input device插件,耗時(shí)近1個(gè)月,大部分時(shí)間是跟著文檔走,嘗試盡量理解它。后來(lái)的幾個(gè)插件就很容易了,基本上拷貝粘貼再稍微改改就出來(lái)了。

    我的經(jīng)驗(yàn)是:MoBu的擴(kuò)展開(kāi)發(fā)其實(shí)是可以很容易掌握的,快速掌握的方法,就是充分利用Python。

    MoBu的windows菜單項(xiàng)里有Python Editor一項(xiàng),打開(kāi)它,就是軟件集成的python解釋器?;旧弦话愕墓δ芏寄苤苯釉谶@個(gè)解釋器里直接調(diào)用執(zhí)行。我在這個(gè)解釋器里,跟著SDK文檔里的Your First Python程序,完整地敲了一遍實(shí)例代碼,每一行都要理解,碰到不懂的概念,就去看文檔的其他部分的介紹,這個(gè)例子里幾乎有實(shí)現(xiàn)我的插件需求的全部工具了。

    下面,我就羅列一下我腦子里還記得的比較常用的一些概念。

    先說(shuō)打開(kāi)軟件第一眼看到的大的畫(huà)了一張格子的窗口,這就是場(chǎng)景窗口,或說(shuō)視圖窗口,可以有若干個(gè)視圖窗口同時(shí)存在。所有的視圖窗口展現(xiàn)的都是同一棵對(duì)象樹(shù),只不過(guò)可能展示的是這棵樹(shù)的不同部分或角度。而且MoBu里有且只有這么一棵樹(shù),它叫Scene。我們的MoBu軟件系統(tǒng)名稱(chēng)叫FBSystem()。你可以在python editor里敲下FBSystem().Scene.Name,它打印出來(lái)字符串“Scene”,這里的FBSystem().Scene就是剛才說(shuō)的那棵猥瑣的樹(shù)Scene。我說(shuō)它是樹(shù),不是指它在內(nèi)存里就是一種樹(shù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而僅僅是指可以理解成這么一棵樹(shù)的形狀,各種物件都以一定層次關(guān)系掛在這棵樹(shù)上,我們的視圖窗口就從某個(gè)角度來(lái)畫(huà)出這個(gè)窗口里看到的這棵樹(shù)的樣子。我們用戶(hù)的界面操作,就是往這棵樹(shù)上掛東西或拿掉東西,以及操作樹(shù)上的東西。這個(gè)就是總的直觀的概念,有了這個(gè)總的直觀的印象,細(xì)枝末節(jié)就可以慢慢來(lái)加深理解了。

    接下來(lái)看軟件的左下角窗口,是所謂的Navigator Window(在默認(rèn)布局下)。這個(gè)破窗口,看起來(lái)像個(gè)樹(shù)狀結(jié)構(gòu)。那當(dāng)然了,它大部分功能,就是顯示我們的Scene樹(shù)的層次樣貌。先看窗口里的第一個(gè)節(jié)點(diǎn),叫Scene,這個(gè)名字*無(wú)厘頭,因?yàn)槲覀兊腟cene樹(shù)里沒(méi)有叫Scene的子節(jié)點(diǎn)。我們先通過(guò)File菜單或者Asset Browsering窗口加載一個(gè)模型,然后跑一下代碼:


    1
    2
    3
    scene=FBSystem().Scene
    for i in scene.RootModel.Children:
        print i.Name

    看看打印出來(lái)的字符串,我就發(fā)現(xiàn)和Navigator窗口里Scene節(jié)點(diǎn)下第一級(jí)子節(jié)點(diǎn)的內(nèi)容一樣。這再明顯不過(guò)了,這里的Scene節(jié)點(diǎn)展示的其實(shí)是我們Scene樹(shù)的RootModel節(jié)點(diǎn)的內(nèi)容。所以我覺(jué)得這個(gè)Scene節(jié)點(diǎn)應(yīng)該改名叫RootModel。

    因此,要強(qiáng)調(diào)的是,程序員的視角不要關(guān)注這個(gè)Navigator窗口,而應(yīng)該牢牢記住那棵Scene樹(shù)的樣子。

    接下來(lái),打開(kāi)FBScene的文檔,查看它的定義,能看到里面有很多屬性成員,所以,下面的代碼成立:


    1
    2
    3
    4
    print scene.Cameras.Name
    print scene.Characters.Name
    print scene.Lights.Name
    # WiseGlove go!

    看看結(jié)果就知道,那個(gè)Navigator窗口的那些節(jié)點(diǎn)倒是和這些屬性比較配合,還有個(gè)別對(duì)不上號(hào)的節(jié)點(diǎn),點(diǎn)開(kāi)看看屬性大概也能猜出是啥意思。這個(gè)Navigator窗口對(duì)程序員來(lái)說(shuō)沒(méi)多大作用,把它理解為展示了Scene樹(shù)的部分層次樣貌以及軟件系統(tǒng)的統(tǒng)計(jì)信息以及一些其他信息就夠了。


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